. 필나로의 애니 블로그 :: 게임회사를 떠난 이유

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게임회사를 떠난 이유

2015. 3. 14. 22:23 | Posted by 필나로


게임회사 실상에 가장 어울리는 이미지


쓸만한 이미지를 찾기위해 애니 야근을 검색하니 야근병동이 나오네요. 야근병동은 스포츠다!



많은 외부인(?)들이 알고있는 게임회사 이미지


폐인같다, 덕스럽다.


이런 사람은 소수에요. 다만 제가 알고있는 사람은 이거보다 수위가 쎘다는거. 컴퓨터 옆에 나체여성 피규어 형수님이 많아요. 일러스트 때문에 여자직원도 많지만 그 분의 피규어 사랑을 막을 순 없었습니다.


그리고 또 하나의 이미지는 즐겁게 일하면서 돈 받는 곳이라는 겁니다.


게임회사, 국내에는 거의 없지만 애니메이션 회사, 엔터테인먼트 회사가 이런 이미지를 갖고있어요.





누구나 그랬던 것처럼 저 역시 게임을 하면서 게임회사를 동경했습니다.


어쩌다보니 공채인턴에 도전했고 게임시장이 많이 어려워져서 그런지 PT면접에서 배수가 7:1이라고 하더군요.(나중에 들은 얘기) 


인원을 적게뽑는것도 있고, 기본적으로 인기가 많은것도 있습니다. 그리고 공채로 뽑는곳은 대개는 중견기업 이상이니까.. 상시모집도 게임쪽은 인력난이 심해요. ㅄ같은데 빼고.


많은 사람들이 게임을 좋아한다고 어필하지만 회사에서 중요한건 그게 아니라 회사에서 업무를 얼마나 잘 수행하냐라서요. 여러 전형을 거치며 회사에 기여할 수 있는 제 장점을 어필해서 합격했습니다.


출근초기에는 만들고 싶은걸 만들어서 유저들과 함께 즐기고 싶다는 생각이 가득했습니다. 네 초기에는 그랬습니다...




처음 발을 내딘 그 곳은 꿈과 낭만이 가득한 회사였습니다. 사람들은 다 착했어요. 문제는 그 다음이지.


최종 합격자을 선별할때 각기 다른 사람들이 뽑았습니다. 특히 저 혼자만 좀 권력과는 동떨어진 분이 뽑았어요. 왜 이런 얘기를 하냐하면 파벌이라는게 있었기 때문입니다.


대놓고 나는 노론이오, 소론이오 이러진 않습니다만 은근스레 느껴지는게 있습니다. 


예를들면 일부 사람들이 유독 제 부분에서만 걸고 넘어져요, 답변에서 성의 차이가 나요, 그냥 안 좋아해요, 도움을 요청해도 잘 안 도와줘요. 저만. 뭐지?


다니면서 사람들이 앞으로는 웃으면서 뒤로는 칼을 들고있는 듯한 느낌을 많이 받았습니다. 대화할 때도 있지만 절 뽑아준 분을 비아냥거리는 얘기도 종종 있었구요.


규모가 있다면 어느 회사에나 파벌은 있습니다. 특히 게임회사는 프로젝트팀 단위로 움직이고 인맥채용이 많아서 파벌생기기가 더 쉬워요. 다른말로 정치질을 한다고 하죠.




저는 회사내에서 돈을 적절히 버는 게임쪽에 있었습니다. 팀장이 힘은 없는데 일단 게임이 잘 되니 경영진이 건들지도 않고, 면접에도 참여시킨 케이스에요. 


모니터링 하면서 보완책을 내놨습니다. 그 중에 하나는 LOL을 패러디하는 거였어요. LOL을 패러디해 노이즈 마케팅을 하고, 게임 이미지를 확실히 부각시키려는 전략이었습니다.


결론은 각하. 이후에 협동시스템도 각하. 다른 컨텐츠 추가도 각하. 다 안 된다는데 되는게 뭐야. 결국 팀 기여도는 0이네요.


컨텐츠가 다 소비되었다고 만들어보라면서! 세부적인 데이터까지도 만들고, 프로그래밍상에 구현도 어렵지 않게 해놨는데, 소규모 컨텐츠 기획도 많았는데 ...나는 왜 여기있는 걸까요?


꿈을 만들고 싶어 들어왔지만 생각대로 만들 수가 없습니다. 돈의 논리, 윗선의 논리에 따라 바뀌거나 막혀버려요. 작은 업데이트부터 게임 개발까지 전부 해당하는 얘기입니다.



이건 저한테 해당되는 얘기는 아닙니다만 특정회사에서 벌어지고 있는 이야기입니다.그리고 뜬금없는 패치가 되는 원인이기도 하구요.


어떤 게임이 있습니다. 게임이 적당히 잘 되서 가만 냅두기만 해도 월 10억씩 벌어들여요. 그런데 갑자기 윗선에서 지시가 내려옵니다. '실적목표를 20억으로 상향'


기획자들은 멘붕에 빠집니다. 안 하면 압박오고, 기존 캐시템 가격을 올리면 안 팔리구요. 그래서 밸런스를 깰 정도로 강력한 컨텐츠를 내놓습니다. 예시를 들자면 마비노기 세공시스템.


목표 달성했으니까 돈 주고 나중에 또 목표가 상향됩니다. 그 사이에 일부 개발자들이 물갈이가 됩니다. 이번엔 전설뽑기를 만듭니다. 기존템이 다 쓰레기가 됐어요.


회사에 대한 유저의 불만이 극에 달하지만 돈을 더 벌어야 합니다. 이번엔 파트너라는 펫을 만듭니다. 이 즈음이면 초기에 개발자들은 이미 없고 똥치워주는 개발자들밖에 안 남아요.


그렇게 밸런스는 깨지고 맙니다. 게임을 활성화하려면 기존 고인물(?)과 신규유저의 격차를 줄여야합니다. 계속 더 좋은 아이템이 나오는건 당연한거지만 이렇게 밸런스를 깨면 게임시스템 자체가 흔들려버리고 맙니다.


그래서 째새끼라고 불리는 분이 욕을 먹지만 저는 한편으로 그의 행동이 이해가 갑니다.


자신이 고생해서 만든 게임이 이렇게 병신이 되어가면 좋아할 사람이 몇이나 있을까요.




야근은 일상생활입니다. 저는 일부러 칼퇴해서 조금만 했습니다만 할 때는 최대 새벽 2시까지 했습니다. 10시까지 출근하구요.


야근이유는 크게 3가지로 나뉩니다.

 

1. 유부남들이 집에 들어가기 싫어서

2. 일을 제 시간에 못 끝내서 

3. 인사고과 때문에 눈치보여서


정상적인 게임회사라면 대규모 업데이트 전후에 야근을 합니다. 정해진 일정까지 개발을 완료해야 하는데 꼭 예상외의 문제가 생겨서 그래요.


김치 게임회사는 수시로 야근합니다. 출퇴근은 자율이라면서 일을 산더미로 주고 야근을 안 할수 없게 만들거나, 야근을 열정이라고 생각해서 근무평가에 반영해요.

퇴근은 자유지만 근무평가는 책임 못진다 뭐 이런거?


가장 큰 문제는 좋아해서 들어온 게임회사라고 이렇게 굴려도 돈을 조금 준다는거(...) 야근, 주말근무 포함하면 최저시급은 넘기는게냐.


게임회사는 정규직이 절대 정규직이 아니에요. 걸핏하면 퇴사 권유(압박) 받는게 이 세계입니다. 살려면 야근해서 근무평가를 좋게 받는수밖에 없어요. 그게 아니면 예스맨으로 살면서 목숨만 부지하던지.



하고싶었던 일을 포기한데에 대한 허탈감은 있습니다 하지만 후회는 없습니다. 게임과는 관련없는 회사에서 잘 지내고 있으니까요.


게임이 재미있다고 게임회사에서 일하는게 재밌을거라는 생각은 착각입니다. 유토피아는 없습니다요. 깨어나세요 용사여.